تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل چهارم)
در تاریخچه بازی‌های ویدئویی، ارائه نسل چهارم سامانه‌های بازی ویدئوی از اهمیت بالایی برخوردار است. این نسل از کنسول‌ها که در رتبه‌بندی خود، کنسول‌های ۱۶-بیتی به‌شمار می‌آیند، برای نخستین بار در ۳۰ اکتبر ۱۹۸۵ وارد بازار شدند. آغاز این عرضه با ارائه کنسول توربوگراف‌اکس-۱۶ شرکت ان‌ای‌سی بود. گرچه NEC شرکتی بود که نخستین کنسول در این نسل را عرضه نمود، اما رقابت و سلطه بر بازارهای مطبوع، در ادامه دراختیار نینتندو و سگا قرار گرفت. نینتندو با عرضه سوپر نینتندو و سگا با کنسول سگا مگا درایو انحصار بازارها و رقابت در این عرصه را به شکلی جدی ادامه دادند.






نینتندو با اتکا به تجربه‌ی بسیار موفق خود در نسل سوم کنسول‌های بازی ویدئویی توانست به خوبی این موفقیت را تداوم بخشیده و بازارهای بزرگ و معتبری را برای خود ایجاد کند. ازسویی دیگر شرکت سگا، با اتکا به تجارب پیشین و نوآوری‌های ارزنده‌ای چون بازی سونیک خارپشت توانست تا رقابت تنگاتنگی با نینتدو داشته باشد. گرچه سونیک محبوبیت فراوانی را کسب کرد، اما رقیبی بسیار قدرتمند به نام ماریو همواره دربرابر او قرار داشت. این بازی‌ها محبوبیت گسترده‌ای در سطح جهانی پیدا کرده و ادامه‌هایی نیز برای آن‌ها ساخته شد.
کنسول‌های نسل چهارم با رسانه‌ی کارتریج سرگرمی را برای مخاطبان خود ایجاد می‌کردند. همچنین به همراه کنسول‌های این نسل، افزونه‌هایی نیز ارائه شد. مانند سگا سی‌دی که افزونه‌ای برای استفاده از لوح فشرده مخصوص در کنسول سگا مگا درایو بود.





توربوگراف‌اکس-۱۶

توربوگراف‌اکس-۱۶ که با نام کامل TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem و در ژاپن با نام PCエンジン, Pī Shī Enjin - PC-Engine شناخته می‌شود، یک کنسول بازی می باشد که در تاریخ ۳۰ اکتبر ۱۹۸۷ در ژاپن و در تاریخ ۲۹ آگوست ۱۹۸۹ در آمریکای شمالی عرضه شد و توسط شرکت‌های ان‌ای‌سی و هادسون سافت طراحی گردید.
توربوگراف‌اکس-۱۶ دارای یک پردازنده ۸ بیتی و دو پردازنده گرافیکی ۱۶ بیتی با تواتایی نمایش همزمان ۴۸۲ رنگ از پالت ۵۱۲ رنگی می‌باشد. ابعاد آن ۱۴x۱۴x۳/۸ سانتی‌متر می‌باشد که کوچکترین کنسول بازی ساخته شده تا به حال می‌باشد. (کتاب رکوردهای گینس ویرایش گیمره)






توربوگراف‌اکس-سی‌دی

توربوگراف‌اکس-۱۶ نخستین کنسول بازی است که می توانست از لوح فشرده به صورت لوازم جانبی اختیاری استفاده کند. توربوگراف‌اکس-سی‌دی در ۱ آگوست ۱۹۹۰ با قیمت ۳۹۹ دلار به بازار عرضه شد.





سگا مگا درایو

سگا مگا درایو (به انگلیسی: Sega Mega Drive) و (به ژاپنی: メガドライブ Mega Doraibu) نام یک کنسول بازی ویدئویی نسل چهارم است که توسط شرکت سگا ساخته شد. سگا مگا درایو برای نخستین بار در ۲۹ اکتبر سال ۱۹۸۸ در ژاپن منتشر شد. ویرایش دیگری از این کنسول با نام سگا جنسیس (به انگلیسی: Sega Genesis) در ۱۴ آگوست ۱۹۸۹ (در منطقه آمریکای شمالی) منتشر شد. این کنسول در ۳۰ نوامبر ۱۹۹۰ در مناطق پال نیز پخش شد.
سگا مگا درایو یک کنسول از نسل چهارم کنسول‌های بازی رایانه‌ای است که در میان هم نسل‌های خود، نخستین محصولی بود که تلاش کرد تا سهم عمده‌ای از بازار فروش مناطق اروپا و آمریکای شمالی را در اختیار گیرد. درابتا هدف آن بود که کنسول مگا درایو یک رقیب جدی برای نینتندوان‌ای‌اس باشد اما پس از دوسال، نینتندو کنسول سوپر نینتندو را روانه بازارها کرد. این سرآغازی برای رقابت میان این دو کنسول ۱۶-بیتی بود که از سال ۱۹۸۸ آغاز و با انتشار آخرین بازی برای این نسل در برزیل به پایان رسید.
مگادرایو گرچه کنسول بسیار موفقی در زمینه فروش بود، اما هرگز برآوردهای اولیه را نتوانست پوشش دهد. به هر حال، بازی‌های منتشر شده برای این کنسول، همچنان برای بازیبازان، کاربران و علاقه‌مندان به این صنعت، محبوب و به یاد ماندنی است.

وب‌گاه آی‌جی‌ان نام این کنسول را از میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود در رده پنجم بهترین کنسول‌های بازی در تمام دوران‌ها قرار داد.





سوپر نینتندو
سوپر نینتندو انترتیمنت سیستم(به انگلیسی: Super Nintendo Entertainment System) یا سوپر ان‌ای‌اس (یا SNES و Super Nintendo) یک کنسول ۱۶-بیتی منتشر شده توسط نینتندو و برای اروپا، آمریکای شمالی، استرالزی و آمریکای جنوبی در بین سال‌های ۱۹۹۰ تا ۱۹۹۳ است . در ژاپن و آسیای جنوبی این کنسول با نام سوپر فامیلی کامپیوتر و یا سوپر فامی‌کام(به ژاپنی: スーパーファミコン) منتشر شد.این کنسول پرفروش‌ترین کنسول نسل چهارم(۱۶ بیتی) به شمار می‌آید.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل پنجم)

در تاریخچه بازی‌های ویدئویی نسل پنجم کنسول‌ها، در فرمانرو کنسول‌های ۳۲-بیتی دسته‌بندی می‌گردند. البته در میان کنسول‌های این نسل، هستند مورادی که این دسته بندی را نقض نموده‌اند. نینتندو ۶۴ کنسولی ۶۴-بیتی بود که در حیطه کنسول‌های نسل پنجمی قرار می‌گیرد. پشتیبانی از فضاهای سه‌بعدی در زمینه طراحی بازی، از ویژگی‌های نوینی بود که با ارائه کنسول‌های این نسل، محبوبیت یافته و ادامه یافت. کنسول‌های نسل پنجمی در بازه‌ی زمانی ۱۹۹۳ تا ۲۰۰۳ عرضه شدند. سگا سترن سگا در سال ۱۹۹۴، پلی‌استیشن سونی در سال ۱۹۹۴، نینتندو ۶۴ نینتندو در سال ۱۹۹۶، اصلی‌ترین و محبوب‌ترین کنسول‌های عرضه شده در این نسل هستند.
تقسیم‌بندی کنسول‌ها برپایه مقدار توانایی پردازشگر آن‌ها در مقدار بیت پردازش شده، از نسل سوم کنسول‌های بازی رونق یافت. زمانی که ژاپنی‌ها ابتکارعمل را از آمریکا دراختیار گرفتند و بازارهای بزرگی را در این صنعت به خود اختصاص دادند. اما این تقسیم‌بندی، نمی‌توانست تقسیم‌بندی درستی باشد. نمونه بارز آن کنسول نینتندو ۶۴ شرکت نینتندو بود که با پردازشگری قدرتمند، از رسانه کارتریج استفاده می‌کرد. این کنسول با توجه به پردازشگر ۶۴-بیتی خود در برابر هم‌نسل‌های ۳۲-بیتی‌اش، و همچنین نفوذ و تجربه بالای سازنده خود، نتوانست تا بازارهای قابل توجهی را در قیاس با پلی‌استیشن به خود اختصاص دهد. گرچه بازاریابی قوی شکل گرفت اما محبوبیت تنها معطوف به بازاریابی نشد و ویژگی‌های منحصر به‌فرد پلی‌استیشن، همواره یک سد بزرگ دربرابر نینتندو ۶۴ بود.

کنسول‌های این نسل، برای نخستین بار در این عرصه، به شکل گسترده و پیش‌فرض از رسانه لوح فشرده استفاده نمودند.





۳دی‌او

۳دی‌او (به انگلیسی: ۳DO Interactive Multiplayer) که به اختصار ۳DO نیز نامیده می‌شود، نام یک کنسول بازی ویدئویی از نسل پنجم است که برای نخستین بار در سال ۱۹۹۳ توسط شرکت پاناسونیک عرضه شد. در سال ۱۹۹۴، دو شرکت سانیو و شرکت ال‌جی ویرایش دیگری از سخت‌افزارهای این کنسول را ارائه کردند. این کنسول با درنظرگرفته شدن سخت‌افزارهای جدید، توسط شرکت سازنده مورد بازنگری قرار گرفت و توسط گروهی جدید یعنی دیو نیدل و آرجی میکل طراحی شد.
۳دی‌او با وجود آن‌که دچار یک ارتقاء محسوس در زمینه طراحی و عرضه خود شده بود (از جمله آن‌که در مجله تایم به عنوان محصول سال ۱۹۹۴ نام برده شده بود) اما قیمت بالای آن ٫۹۵ دلار) مانع از آن شد که به موفقیت‌های بالای به دست امده توسط رقیبانش، نینتندو و سگا دست یابد. این سامانه بازی ویدئویی در ۴ اکتبر ۱۹۹۳ در آمریکای شمالی و در ۲۰ مارس ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد.

وب‌گاه آی‌جی‌ان این کنسول را در میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود، در رده ۲۲ برترین کنسول‌های بازی رایانه‌ای در تمام دوران‌ها قرار داد.





سگا سترن

سگا سترن (به انگلیسی: Sega Saturn) (به ژاپنی: セガサターン Sega Satān)، یک کنسول بازی ویدئویی ۳۲-بیتی است که برای نخستین بار در ۲۲ نوامبر ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد. این کنسول بازی نسل پنجمی در ۱۱ می ۱۹۹۵ در آمریکای شمالی و ۸ ژوئیه همان سال در اروپا و مناطق استرالزی عرضه شد.
زمانی‌که این کنسول در ژاپن دارای محبوبیت و فروشی قابل توجه بود، اما در رقابت با دو کنسول رقیب خود، یعنی پلی‌استیشن و نینتندو ۶۴ در بازارهای آمریکای شمالی و اروپا شکست خورد.
براساس مقاله منتشر شده گیم‌پرو در ژوئیه ۲۰۰۷، آمار فروش این کنسول، از فروش ۹٫۵ میلیون نسخه‌ای در سطح جهانی حکایت دارد.

در سال ۲۰۰۹، وب‌گاه تخصصی آی‌جی‌ان، سگا سترن را در رده ۱۸ بهترین کنسول‌های بازی‌های رایانه‌ای در همه دوران‌ها از ۲۵ کنسول مورد اشاره خود قرار داد.






مشخصات فنی

پردازشگر: ۲ × Hitachi SH-۲ ۳۲-بیت (۲۸٫۶ مگاهرتز)
مدیا: لوح فشرده
کنترلر: دو ورودی کنترلر اختصاصی
گرافیک: VDP۱ و VDP۲
خدمات برخط: سگانت







بازی‌ها

Die Hard Arcade
Die Hard Trilogy
Digimon BOX Light & Dark
رستاخیز
رزیدنت ایول
جنگنده مجازی ۲
SimCity ۲۰۰۰
Sonic 3D Blast
مبارزان خیابانی آلفا
مبارزان خیابانی آلفا ۲
مبارزان خیابانی آلفا ۳
توم ریدر
مورتال کامبت ۲






نینتندو ۶۴

نینتندو ۶۴ (به انگلیسی: Nintendo 64) (به اختصار N64) سومین کنسول ویدئویی نینتندو برای بازار جهانی است. این کنسول به خاطر پردازنده ۶۴ بیت خود، ان۶۴ نامگذاری و در ۲۳ ژوئن ۱۹۹۶ در ژاپن عرضه شد. نیز در ۲۹ سپتامبر همان سال در آمریکای شمالی، در ۱ مارس ۱۹۹۷ در اروپا و استرالی (عرضه در فرانسه ۱ سپتامبر)، و در ۱۰ دسامبر ۱۹۹۷ در برزیل انتشار یافت.

این دستگاه، آخرین کنسول خانگی شرکت نینتندو است که از کارتریج برای عرضهٔ بازی استفاده می‌کند. در کنسول بعدی نینتندو گیم‌کیوب از فرمت مینی‌دی‌وی‌دی و در کنسول بعد از آن وی دیسکهایی با اندازه استاندارد دی‌وی‌دی برای عرضه بازی استفاده شده است. اگرچه در دسته‌های سری گیم بوی استفاده از نوار ادامه یافت. عرضهٔ نینتندو ۶۴ در سال ۲۰۰۱ در ژاپن و در سال ۲۰۰۲ در آمریکای شمالی و مناطق پال، به علت ورود گیم‌کیوب متوقف شد.

ان۶۴ به همراه دو بازی سوپر ماریو ۶۴ و پیلوت‌وینگز ۶۴ و در ژاپن به همراه بازی سومی با نام سایکیو هابو شوگی عرضه شد. قیمت پیشنهادی ان۶۴ در هنگام ورود به بازار ۱۹۹ دلار آمریکا بود و به میزان ۳۲٫۹۳ واحد میلیون از این کنسول فروخته شد.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل ششم)
کنسول‌هایی که برمبنای درجه‌بندی با مقیاس مقدار بیت، در فرمانرو کنسول‌های ۱۲۸-بیتی هستند. این نسل از کنسول‌های بازی ویدئویی از پردازشگر قدرتمند ۱۲۸-بیتی برخوردار بوده و قدرت زیادی را برای پردازش محیط‌های پویای سه‌بعدی دراختیار داشتند. ازدیگر ویژگی‌های کنسول‌های این نسل، بازگشت سازندگان آمریکایی به این عرصه و حضور جدی آنان در زمانی بود که ژاپنی‌ها بازارها و انحصار این صنعت را به شکلی سنتی دراختیار داشتند. نخستین کنسول این نسل توسط شرکت سگا ارائه گشت. زمانی‌که سگا در سال ۱۹۹۸، با عرضه دریم‌کست نخستین کنسول ۱۲۸-بیتی را معرفی کرد. سونی با پلی‌استیشن ۲، نینتندو با گیم‌کیوب و سرانجام مایکروسافت با کنسول ایکس‌باکس، هرکدام به‌گونه‌ای برای افزایش نفوذ خود در بازارهای این صنعت برآمدند. همچنین در این نسل، تعدادی کنسول بازی دستی نیز عرضه شد. که برخی از آن‌ها مانند گیم بوی ادوانس با اقبال کم‌نظیری روبه‌رو شد. سر انجام با توقف عرضه پلی‌استیشن ۲ در ۴ ژانویه ۲۰۱۳ میلادی، دوران نسل ششم کنسولهای بازی،‌خاتمه یافت.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل هفتم)
نسل هفتم کنسول‌های بازی، از دیدگاه فنی، نسبت به نسل ششم دچار پیشرفت‌های جهش‌وار شده اند. نخستین کنسول این نسل توسط مایکروسافت ارائه گشت. مایکروسافت در ۲۲ نوامبر سال ۲۰۰۵ کنسول ایکس‌باکس ۳۶۰ را عرضه نمود. این درحالی بود که مایکروسافت، پیش از این تجربه عرضه کنسول را در کنسول‌های نسل ششم داشت. هرچند به‌لحاظ نفوذ در بازارها و فروش، ایکس‌باکس از دو رقیب خود شکست خورد، اما یک تجربه بزرگ برای مایکروسافت به حساب می‌آمد. سونی با پلی‌استیشن ۳ و نینتندو با وی نیز در این نسل از کنسول‌ها نیز حضور داشتند. ویژگی بارز این نسل از کنسول‌ها، توانایی بسیار بالای آن‌ها در زمینه پردازش بسیار قوی در زمینه محیط‌های سه‌بعدی، کیفیت بسیار بالای صوتی و تصویری، پشتیبانی گسترده خدمات آنلاین، افزونه‌ها و امکانات جانبی جالب و نوآورانه بود.





تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل هشتم)

پرده برداری از نخستین کنسول جدیدتر از نسل هفتم توسط شرکت نینتندو با کنسول وی یو آغاز شد. نینتندو کنسول نسل جدید خود را برای نخستین بار در ۱۸ نوامبر ۲۰۱۲ عرضه نمود. سونی و مایکروسافت نیز با فاصله‌ای یک ساله در تاریخ‎های ۱۵ و ۲۲ نوامبر ۲۰۱۳، به ترتیب کنسول‌های نسل جدید خود را با نام‌های پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان عرضه نمودند. در عرصه کنسول‌های دستی نیز نینتندو پرچم‌دار آغاز این نسل بود و در فوریه ۲۰۱۱ کنسول دستی نینتندو ۳دی‌اس را عرضه کرد. در دسامبر همان سال، سونی نیز با عرضه پلی‌استیشن ویتا پا به میدان رقابت با نینتندو در دنیای کنسول‌های دستی شد.

نسل هشتم کنسول‌های بازی همزمان با اوج گیری فروش و محبوبیت دستگاه‌های جدیدتری چون تلفن همراه هوشمند، تبلت و تلویزیون هوشمند همراه بوده است. با توجه به گسترش روزافزون این دستگاه‌ها، برخی تحلیل‌گران از احتمال اینکه نسل هشتم، آخرین نسل از کنسول‌های بازی باشد خبر می‌دهند. در سال ۲۰۱۳ درآمد حاصل از بازی‌های عرضه شده بر روی اندروید از میزان درآمد بازی‌های کنسول‌های دستی پیشی گرفت؛ حال آن‌که در رتبه دوم این فهرست، بازی‌های عرضه شده برای آی‌اواس قرار داشت. در سال مالی ۲۰۱۳، نینتندو تنها ۲۳/۷ میلیون نسخه از هر نوع کنسول خود به فروش رساند، در حالی که اپل توانست با فروش ۵۸٫۲ میلیون نسخه آی‌پد را در سال مالی ۲۰۱۲ را به ثبت برساند.

در نسل هشتم کنسول‌های بازی، می‌توان به رشد چشمگیر فعالیت Advanced Micro Devices در ساخت پردازشگر برای کنسول‌ها اشاره کرد به طوری که دو کنسول از سه کنسول اصلی این نسل از پردازشگرهای AMD استفاده می‌کنند. همچنین هر سه کنسول اصلی این نسل از GPU‌های شرکت AMD استفاده نمودند. البته سونی، نینتندو و مایکروسافت تا زمان عرضه کنسول‌های خود از این موضوع آگاهی نداشتند. این کنسول‌ها همچنین از ارتباط بسیار گسترده‌تر تحت شبکه نسبت به کنسول‌های نسل پیش هستند.





وی یو
کنسول بازی وی یو (به انگلیسی Wii U به ژاپنی ウィー・ユー, Wī Yū) کنسول بازی خانگی جدید شرکت نینتندو است به عنوان جانشین وی معرفی شده‌است. به احتمال زیاد این کنسول در سال ۲۰۱۲ عرضه خواهد شد. این کنسول در کنفرانس خبری نینتندو در نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۱۱ در ۷ جون ۲۰۱۱ میلادی معرّفی شد. گفته شده که این کنسول به نسل هشتم کنسول‌های بازی تعلق دارد.
وی یو ششمین کنسول بازی نینتندو می‌باشد و نخستین کنسول این شرکت است که قابلیت نمایش ویدیوی اچ‌دی با کیفیت ۱۰۸۰P را دارد. از ویژگی‌های این کنسول دارا بودن یک کنترلر جدید با قابلیت صفحه لمسی است. این کنترلر این امکان را دارد که بازی‌ها را به تنهایی و حتی بدون تلویزیون نشان دهد. این دستگاه به طور کامل قابلیت سازگاری با بازی‌های وی را با استفاده از وی ریموت و تخته تعادل وی را دارد. با این وجود امکان سازگاری عقبرو با بازی‌های نینتندو گیم‌کیوب را ندارد.





پلی‌استیشن ۴
پلی‌استیشن ۴ (به انگلیسی: PlayStation 4) نام یک کنسول بازی رایانه‌ای خانگی از نسل هشتم است که از سوی شرکت سرگرمی کامپیوتری سونی عرضه شده‌است. این کنسول نخستین بار در ۲۰ فوریه ۲۰۱۳ در یک کنفرانس اختصاصی از سوی سونی که در شهر نیویورک بر‌گزار شده بود معرفی شد. در این کنفرانس خود کنسول نمایش داده نشد و تنها از دستهٔ جدید دال‌شاک ۴ و پلی‌استیشن آی جدید رونمایی شد. این کنسول در تاریخ ۱۵ نوامبر ۲۰۱۳ در آمریکای شمالی و در ۲۹ نوامبر ۲۰۱۳ در اروپا و استرالیا عرضه شده‌است، و در نسل هشتم کنسول‌های بازی رایانه‌ای با نینتندو وی یو و مایکروسافت ایکس‌باکس وان به رقابت می‌پردازد.






ویژگی‌های کنترلی

در طول کنفرانس اختصاصی معرفی این کنسول سونی از دسته جدید دال‌شوک ۴ و در ای۳ ۲۰۱۳ از نسل بعد دوربین پلی‌استیشن به طور انحصاری برای این کنسول پرده برداری کرد.






ویژگی‌های آنلاین

این کنسول در زمینه قابلیت‌های آنلاین ویژگی‌های جدیدی از جمله امکان بازی کردن در حین دانلود بازی، قابلیت اشتراک گذاری فراوان نظیر قابلیت مشاهده بازی توسط دیگران در حین بازی و امکان مجانی بازی کردن بازی‌ها به صورت آزمایشی پیش از خرید را فراهم آورده است، همچنین سرویس‌های فیس‌بوک و شبکه استریم ویدیویی Ustream نیز با پلی‌استیشن ۴ سازگار شده‌اند و دسترسی به آن‌ها نیز وجود دارد. همچنین برای دسته جدید دال‌شوک ۴ دکمه اشتراک گذاری قرار داده شده که به وسیله آن به امر اشتراک گذاری تسریع بخشیده می‌شود.






بازی‌ها

بازی‌ها در پلی‌استیشن ۴ همانند نسل قیلی فاقد قفل منطقه‌ای هستند، بنابراین بازی‌های خریداری شده در یک منطقه توانایی اجرا در بر روی کنسول‌های مناطق دیگر را خواهند داشت. در حال حاضر بیش از ۹۰ بازی برای این کنسول قدرتمند تایید شده است که بیش از ۳۰ عنوان آن انحصارا برای این کنسول در دست ساخت است. از جمله عنواین انحصاری تایید شده برای این کنسول می‌توان به بازی‌های قتلگاه: شدو فال، باشگاه رانندگی، بدنام: فرزند دوم که توسط خود سونی انتشار می‌یابند و همچنین دو شرکت ژاپنی کپ‌کام و اسکوئرانیکس دو بازی دیپ‌داون و فاینال فانتزی ۱۴ را به صورت انحصاری برای این کنسول در دست ساخت دارند.






سخت‌افزار

در این کنسول بازی برای اولین بار است که در خانواده پلی‌استیشن از پردازنده‌ای با معماری x86 و همچنین ساخت ای‌ام‌دی استفاده می‌شود. این کنسول بازی مجهز به یک APU (واحد پردازش شتاب داده شده) که دارای ۸ هسته قدرمند AMD Jaguar و پردازشگری گرافیکی که بر اساس معماری AMD GCN طراحی شده است و توانایی پردازش ۱٫۸۴ ترافلاپ را دارد می‌باشد و همچنین این کنسول بازی دارای ۸ گیگابایت حافظه جانبی از نوع GDDR5 با پهنای باند ۱۷۸ گیگابایت بر ثانیه می‌باشد.






اظهار نظرها

ای‌ام‌دی سازنده اصلی پردازنده این کنسول بازی اعلام داشت که آنان برای ساخت پردازنده پلی استیشن ۴ از جدیدترین فناوری‌های خود بهره برده‌اند و پردازنده پلی‌استیشن ۴ یکی از بهترین دستاوردهای آن‌ها می‌باشد.

انویدیا یکی از بزرگترین تولید کنندگان پردازنده‌های گرافیکی و رقیب اصلی ای‌ام‌دی در این صنعت و همچنین سازنده پردازنده گرافیکی پلی‌استیشن ۳ موسوم به RSX اعلام داشت که قدرت پردازنده گرافیکی پلی‌استیشن ۴ یک سوم قدرت یکی از قویترین پردازنده‌های گرافیکی این شرکت موسوم به Geforce GTX Titan می‌باشد و همچنین این کنسول بازی در مقایسه با رایانه‌های شخصی قدرتمند فعلی بسیار ضعیف تر است و توانایی مقابله و رقابت با آن‌ها را ندارد.

ای‌ام‌دی در جواب اظهار نظرهای انویدیا اعلام داشت: ما با پلی‌استیشن ۴ تجربه جدیدی ایجاد کردیم که انویدیا در ایجاد آن ناتوان بود.

مدیر عامل استدیویی یوبی سافت مونترال، آقای Yannis Mallat در گفتگویی که با CVG داشت، در مورد پلی استیشن ۴ اعلام داشت: این یک سورپرایز بزرگ است. زیرا معماری این کنسول برای ما بسیار آشنا و ساده‌تر است. من فکر می‌کنم که با توجه به این مبلغی که به ما پرداخته شده است، ما قادر هستیم برای کنسول پلی استیشن ۴، عناوینی را بسازیم که همانند رایانه‌های شخصی قدرتمند باشد. زیرا از پیچیدگی کمتری برخوردار است.

آقای Rajat Taneja مدیر ارشد بخش فناوری شرکت الکترونیک آرتز در مورد پلی استیشن ۴ اعلام داشت که این کنسول بازی حدود ۸ الی ۱۰ برابر قوی‌تر از کنسول پلی استیشن ۳ می‌باشد و سونی توانسته است با پلی استیشن ۴، جهش بزرگی را در این صنعت ایجاد کند.

مایکروسافت سازنده کنسول ایکس باکس و رقیب اصلی سونی در این صنعت اعلام داشت که ما از پلی استیشن ۴ نگران نیستیم و همچنین سازندگان از طرح نهایی ایکس باکس نسل بعد خبر دارند و همین‌طور آن‌ها از طرح و معماری این کنسول راضی هستند و آن را ستایش می‌کنند.

۸ گیگابایت حافظه جانبی GDDR5 این کنسول بازی موجب رضایت خاطر و همچنین واکنش‌ها و اظهار نظرهای مثبت زیادی از سوی بازیسازان شد.

عملکرد ضعیف این کنسول در اجرای دموی موتور گرافیکی جدید اپیک گیم موسوم به آنریل انجاین ۴ در مقایسه با نسخه دیگری از این دمو که بر روی یک رایانه شخصی مجهز به یکی از پردازنده‌های گرافیکی قدرتمند انویدیا موسوم به Geforce GTX 680 اجرا می‌شد موجب به اظهار نظرهای مختلفی پیرامون پلی‌استیشن ۴ و نسل بعدی کنسول‌های بازی شد.





اکس‌باکس وان
اکس‌باکس وان (به انگلیسی: Xbox One) کنسول جدید معرفی شده توسط مایکروسافت در ۲۱ می ۲۰۱۳ و از نسل هشتم کنسول‌های بازی است. این کنسول جانشین اکس‌باکس ۳۶۰ شده‌است. طبق برنامه ریزی ها، اکس‌باکس وان ابتدا روز ۲۲ نوامبر ۲۰۱۳ در آمریکای شمالی، تعدادی کشورهای اروپایی، استرالیا و نیوزیلند و بعد در ژاپن و سپس باقی کشورهای اروپایی عرضه و به فروش خواهد رسید.






بازی‌ها

تعدادی از عناوین مشهوری که قرار است برای کنسول اکس‌باکس وان توسعه یابند به شرح زیر هستند:

Call of Duty: Ghosts
FIFA 14
Forza Motorsport 5
NBA Live 14
Madden NFL 14
Quantum Break
Rape Simulator 2013
assassins creed iv(4)black flag
watch dogs
minecraft

Ryse






هارد دستگاه

بعداز بازکردن قاب و رسیدن به مادربورد کنسول Xbox One میتوایند فن بزرگ و درایور Blu-ray/DVD این کنسول را مشاهده کنید که رو هارد 500 گیگابایتی قرار گرفته است. درایور Blu-ray/DVD این کنسول از طریق یک کابل SATA II به مادربورد کنسول متصل شده است. برای رسیدن به هارد ابتدا کابل برق و SATA II درایور را جدا میکنیم. برای مشاهده چیپ های درایور بلوری میتوانید قاب آن را که توسط 8 پیچ چهار گوش احاطه شده است باز کنید. چیپ های موجود بر روی بورد درایور شامل:

چیپ Microsoft MS0DDDSPB1 1326-BTSL ATNGS501
چیپ 37T AVY7 و که توسط صنایع Texas Instruments ساخته شده است.

پس از جدا سازی کامل درایور Blu-ray/DVD به هارد 2.5 اینچی میرسیم که از رابط SATA II برای ارتباط با مادربورد استفاده میکند.این هارد دیسک متعلق به سری Spinpiont سامسونگ با کد M8 ST500LM012 است. سرعت چرخش این هارد 5400 دور در دقیقه است که به همراه یک کش 8MB با رابط SATA II 3.0 مدل 3 گیگابایت بر روی کنسول Xbox One قرار گرفته است. سایت معتبر و مطرح Newegg بررسی مطلوبی از این درایور انجام داده است که دراینجا میتوانید مشاهده کنید.





نینتندو ۳دی‌اس

نینتندو ۳دی‌اس (به انگلیسی: Nintendo 3DS) نوعی کنسول بازی دستی است که شرکت نینتندو آن را ساخته. این کنسول جایگزین خانواده دی اس و دی اس آی می باشدکه در ۲۳ مارچ ۲۰۱۰ در نمایشگاه اکسپو ۲۰۱۰ معرفی شد و در ۲۶ فوریه ۲۰۱۱ در بازار ژاپن ارایه گردید از قابلیت‌های این کنسول نمایش بازی‌ها به صورت برجسته‌بینی بدون نیاز به عینک سه‌بعدی می‌باشد و دارای دو نمایشگر خواهد بود و ویژگی تاچ اسکرین (صفحه لمسی) دارد از حیث کیفیت جلوه‌های گرافیکی اچ‌دی مشابه کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ عمل می‌کند. نینتندو قصد دارد با عرضهٔ کنسول بسیار قدرتمند سه‌دی‌اس، کنسول دستی پلی‌استیشن همراه و آی‌پاد را پشت‌سر بگذارد، پروفسور لایتون و نقاب معجزه پرفروشترین بازی این کنسول در زمان عرضه اولیه آن می‌باشد که ۱۱۹۵۹۱ نسخه را در زمان فروش اولیه کنسول فروخته و پیش از یک ماه از انتشار کنسول موفق به فروش ۲۰۷۸۸۵ نسخه گردیده.






بازتاب‌ها

کاز هیرای مدیر عامل شرکت سونی از تکنولوژی به کار رفته در سه‌دی‌اس انتقاد کرده و می‌گوید، سه‌دی‌اس از دقت کافی برخوردار نیست. نینتندو توصیه کرده‌است کودکان زیر هفت سال از سه‌دی‌اس استفاده نکنند. سه‌دی‌اس می‌تواند برای کودکان زیر هفت سال همراه با مشکلاتی باشد، دلیل آن هم این است که عضلات چشم در کودکان زیر هفت سال هنوز کاملاً شکل خود را پیدا نکرده‌اند. البته این مسئله برای فیلم‌های سه‌بعدی نیز صادق است. هاروهیرو سوجیموتو، مدیر عامل شرکت کپ‌کام به قابلیت‌های سه‌بعدی سه‌دی‌اس بشدت ابراز علاقه کرده‌است. البته وی اذعان داشته بیشتر علاقه دارد تا ببیند نینتندو در ساخت این دستگاه چه درس‌هایی از محصولات شرکت اپل گرفته‌است. در مقابل ساتورو ایواتا، مدیرعامل نینتندو تاکید کرد این شرکت در طراحی و ساخت سه‌دی‌اس، هرگز از آی‌فون یا آی‌پاد الهام نگرفته‌است.






ویژگی‌ها

نینتندو سه‌دی‌اس برای تجربه بازی با فناوری سه‌بعدی بدون نیاز به هیچ گونه عینک طراحی شده‌است. همچنین این دستگاه از یک کلید تنظیم کننده برای افزایش یا حذف افکت سه بعدی، صفحه نمایش سه بعدی ۳٫۵ اینچ در بالا (رزولوشن ۲۴۰×۸۰۰)، تنظیم کننده افکت سه بعدی، صفحه نمایش لمسی غیر سه بعدی در پایین، حسگر حرکتی و چرخشی، یک دوربین داخلی و دودوربین خارجی برخوردار است. روی سه‌دی‌اس دوربینی سه‌بعدی تعبیه شده که ساخت شرکت شارپ است. تصویر صفحهٔ بالایی بسیار پهن است تا بتواند گرافیک سه‌بعدی با کیفیتی برابر با وی را نشان دهد. صفحه لمسی که در پایین قرار گرفته، به همان اندازه سابق است. همچنین کنسول دستی سه‌دی‌اس به حسگر شتاب‌سنج و آنالوگ کوچکی مجهز خواهد بود.






بازی‌ها

پروفسور لایتون و نقاب معجزه

اسپلینترسل: فرضیهٔ بی‌نظمی

متال گیر سالید سه‌دی

هالیوود ۶۱: این بازی از ۱۵۰ پازل و معما تشکیل شده که باید به حل کردن آن‌ها بپردازید

Giants: Dino Strike: که در صدها میلیون سال پیش اتفاق می‌افتد و تمرکز آن بر روی مبارزات بین حیوانات آن دوره (دایناسورها) خواهد بود.





نینتندو ۳دی‌اس ایکس‌ال

نینتندو در ۲۱ جون ۲۰۱۲، ۳دی‌اس ایکس‌ال (به انگلیسی: 3DS XL) را به بازار عرضه کرد. این دستگاه از نظر سخت افزاری همان ۳دی‌اس می‌باشد که با یک صفحه نمایش ۴٫۸۸ اینچی (۱۲۴ میلیمتر) در بالا و یک صفحه نمایش ۴٫۱۸ اینچی (۱۰۶ میلیمتر) در پایین، ۹۰٪ مساحت نمایش بیشتری را دارا می‌باشد. این دستگاه ۴۶٪ سنگینتیر شده است و وزنی برابر با ۳۳۶ گرم دارد. ظرفیت باتری آن ۱۷۵۰ آمپر ساعت (۸۶٪ بیشتر) می‌باشد که می‌تواند تا ۶٫۵ ساعت (به جای ۵ ساعت) کار کند.

در ۲۸ آگوست ۲۰۱۳ نینتندو دستگاهی با نام نینتندو ۲دی‌اس را معرفی کرد که هم سایز با نینتندو ۳دی‌اس ایکی ال می‌باشد اما صفحه نمایش بالایی آن دو بعدی می‌باشد و دستگاه مانند یک تبلت بدون لولا است.





نینتندو ۲دی‌اس
نینتندو ۲دی‌اس (به انگلیسی: Nintendo 2DS) یک کنسول بازی دستی است که شرکت نینتندو آن را در ۲۸ آگوست ۲۰۱۳ معرفی کرد و تاریخ عرضه آن ۱۲ اکتبر ۲۰۱۳ می‌باشد. این دستگاه یک نینتندو ۳دی‌اس ایکس‌ال می باشد که صفحه نمایش بالایی آن قابلیت برجسته‌بینی را ندارد و همچنین این دستگاه به جای مدل کتابی ۳دی‌اس، شبیه به یک تبلت بوده و لولا ندارد. به گفته رجی فیلس-امای مدیر نینتندو آمریکا، ایده ۲دی‌اس از پیام هشدار برای مصرف کنندگان جوانتر آمده، زیرا ۳دی‌اس برای ۷ سال و بالاتر می باشد.





ای‌پی‌اس‌ایکس‌ای
ای‌پی‌اس‌ایکس‌ای (به انگلیسی: ePSXe) نرم‌افزار امولاتور کنسول پلی‌استیشن ۱ است. این نرم‌افزار به منظور برابرسازی عملکرد کنسول پلی‌استیشن ۱ در محیط رایانه٬ برای انجام بازی‌های اختصاصی کنسول در رایانه طراحی شده است. این نرم‌افزار نخستین بار٬ در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۰ عرضه شد. پذیرش pluginهای مختلف و BIOS از ویژگی‌های دیگر این نرم‌افزار می‌باشد. این نرم‌افزارف متداول‌ترین برابرساز برای کنسول پلی‌استیشن می‌باشد.





پی‌سی‌اس‌ایکس
پی‌سی‌اس‌ایکس (به انگلیسی: PCSX) نرم‌افزار امولاتور کنسول پلی‌استیشن ۱ است. این نرم‌افزار به منظور برابرسازی عملکرد کنسول پلی‌استیشن ۱ در محیط رایانه٬ برای انجام بازی‌های اختصاصی کنسول در رایانه طراحی شده است. این نرم‌افزار نخستین بار٬ در ۳۱ آگوست ۲۰۰۰ توسط تیم پی‌سی‌اس‌ایکس طراحی و عرضه شد. از ویژگی‌های این برابرساز٬ قابلیت چندسکویی است و نسخه‌های اختصاصی برای سیستم عامل‌های مختلفی را در بر می‌گیرد. پذیرش pluginهای مختلف و BIOS از ویژگی‌های دیگر این نرم‌افزار می‌باشد.





پی‌سی‌اس‌ایکس۲

پی‌سی‌اس‌ایکس۲ (به انگلیسی: PCSX2) نرم‌افزار امولاتور کنسول بازی پلی‌استیشن ۲ در محیط رایانه است. این نرم‌افزار که برای دو سیستم عامل ویندوز و لینوکس طراحی شده است، قابلیت انجام اکثر بازی‌های انتشاریافته برای پلی‌استیشن ۲ را در محیط ویندوز و لینوکس فراهم می‌کند. نرم‌افزار از ۲۱ زبان پشتیبانی می‌کند. پذیرش pluginهای مختلف و BIOS از ویژگی‌های دیگر این نرم‌افزار می‌باشد. این نرم‌افزار نمی‌تواند بازی‌های کنسول پی‌اس ‍۱ را برابرسازی کند.





پی‌پی‌اس‌اس‌پی‌پی

شبیه‌ساز پلی‌استیشن همراه مناسب برای بازی‌کردن همراه (به انگلیسی: PlayStation Portable Simulator Suitable for Playing Portably) به اختصار پی‌پی‌اس‌اس‌پی‌پی (به انگلیسی: PPSSPP) شبیه‌ساز آزاد پلی‌استیشن همراه برای مایکروسافت ویندوز، اواس ده، لینوکس، آی‌اواس، اندروید، بلک‌بری ۱۰ و سیمبیان با توجه زیاد به سرعت و قابلیت حمل است. در ابتدا در ۱ نوامبر ۲۰۱۲ به‌صورت عمومی تحت مجوز پروانه عمومی همگانی گنو نسخهٔ ۲ یا بعد منتشر شد. پروژهٔ پی‌پی‌اس‌اس‌پی‌پی توسط Henrik Rydgård یکی از مؤسس‌های دلفین به صورت عمومی منتشر شد.
11:55 pm
‌ دوربین دیجیتال

دوربین دیجیتال یک دستگاه الکترونیکی است که برای گرفتن عکس و ذخیرهٔ آن، به‌جای فیلم عکاسی از حسگرهای حساس به نور معمولا از دستگاه جفت‌کنندهٔ بار (CCD) یا نیم‌رسانای اکسید فلزی مکمل (CMOS) استفاده می‌کند و تصویر گرفته شده توسط سنسور، طی چند مرحله برای استفاده به حافظهٔ دوربین فرستاده می‌شود.






دوربین‌های دیجیتال همانند دوربین‌های آنالوگ دارای یک منظره‌یاب، لنز برای کانونی کردن تصویر بر روی یک وسیله حساس به نور، وسیله‌ای برای نگهداری و انتقال چند تصویر گرفته شده در دوربین و یک جعبه در بر گیرنده تمام این تجهیزات می‌باشد.

در دوربین دیجیتال فرآیند ثبت تصویر با استفاده از حسگر تصویر در حافظه انجام می‌گیرد و اجازه می‌دهد که تصاویر در شکل دیجیتال ذخیره شوند و به سرعت و بدون نیاز به عملیات خاصی (نظیر عملیات شیمیایی بر روی فیلم) در دسترس باشند.



لنز

لنز استوانه‌ای حاوی مجموعه‌ای از عدسی است که نور را از خود عبور داده و به درون دوربین هدایت می‌کند و باعث می‌شود که تصویر به صورت واضح بر روی فیلم عکاسی یا گیرنده تصویر منعکس شود. کیفیت عکس، بیش‌تر به لنز بستگی دارد تا دوربین. لنز دوربین‌های کامپکت قابل تعویض نیستند، اما لنز دوربین‌های تک‌لنزی بازتابی (SLR) قابل تعویض‌اند.

قدرت و کیفیت لنزها به عوامل گوناگونی بستگی دارد که مهم‌ترین آن‌ها فاصله کانونی و عدد دیافراگم است. فاصله کانونی برحسب میلیمتر است و معرف زاویه دید لنز است. هرچه فاصله کانونی لنز کمتر باشد، لنز زاویه دید بازتری دارد و به اصطلاح لنز، وایدتر است و هرچقدر فاصله کانونی بیش‌تر باشد زاویه دید کوتاه‌تر خواهد بود.
مبدل‌هادر دوربین‌های غیر SLR، نمی‌توان لنز را عوض کرد و در نتیجه، بزرگنمایی لنز محدود به بزرگنمایی اولیهٔ دوربین عکاسی خواهد بود. در دوربین‌های SLR امکان تعویض لنز وجود دارد ولی هزینهٔ آن زیاد است. روش دیگر این است که برای تغییر محدودهٔ بزرگنمایی و فاصله کانونی از مبدل استفاده کرد؛ مبدل‌ها انواع مختلف و کارکردهای گوناگونی دارند. که مهم‌ترین آن‌ها، مبدل‌های تله، حلقه گسترش فاصله کانونی و عدسی‌های درشت‌نما می‌باشند.



فلاش

فلاش وسیله‌ای است که جهت نورپردازی صحنه‌های تاریک و کم نور و نقاطی که از شرایط نوری نامطلوبی برخوردارند، از آن استفاده می‌شود.

فلاش یک منبع نور کوچک قابل حمل است که می‌تواند نوری قوی برای یک چندم ثانیه از خود بیرون دهد. فلاش‌ها معمولاً از طریق باتری یک بار مصرف یا قابل شارژ تغذیه می‌شوند ولی بعضی از آنها را می‌توان از طریق یک آداپتور به برق شهر نیز وصل نمود.

فلاش‌ها در حالت کلی، دو نوع کاربر دارند؛ یک کاربرد آن افزایش نور محیط در زمانی که نور اصلی برای عکاسی کافی نیست یا شرایط عکاسی را سخت می‌کند، است و کاربرد دیگر آن، اصلاح نور محیط در زمانی که نور اصلی کافی است، ولی ترکیب خوبی به وجود نمی‌آورد است.



فیلتر

فیلترها در عکاسی، صفحاتی از جنس شیشه، پلاستیک و یا ژلاتین با قاب فلزی و یا بدون قاب و بصورت ورقی هستند، که در جلوی دهانهٔ لنز یا منبع نور قرار داده می‌شوند.انتهای لنز دوربین‌های تک‌لنزی بازتابی، رزوه است و می‌شود فیلتر را به آن پیچ نمود.

فیلترها انواع مختلفی دارند و هرکدام در شرایط خاصی مورد استفاده قرار می‌گیرد که از آن‌ها می‌توان به فیلتر فرابنفش (جهت جذب پرتو فرابنفش خورشید و محافظ فیزیکی لنز )، فیلتر پولارایزر (جهت تغییر در نور و تاثیر بر کنتراست رنگ‌ها) فیلتر مادون قرمز (جهت عکاسی مادون قرمز)، فیلتر کاهنده نور (جهت کاهش شدت نور) و فیلتر اسکای‌لایت (جهت جلوگیری از نفوذ پرتو فرابنفش) اشاره کرد.


پایه‌ها
سه‌پایهسه پایهٔ عکاسی، وسیله‌ای است که می‌توان دوربین را روی آن نصب کرد و به کمک آن عکس گرفت. یک استفادهٔ سه پایه، جلوگیری از لرزش دوربین در نوردهی‌های زیاد است. همچنین به‌وسیلهٔ سه‌پایه می‌توان از تار شدن عکس که بر اثر تکان‌خوردن احتمالی دوربین ایجاد می‌شود، جلوگیری کرد.[۹۰]تک پایهتک‌پایه وسیله‌ای است که دوربین عکاسی به آن متصل می‌شود و لرزش را تا حدی از بین می‌برد. از تک پایه‌ها در عکاسی حیات‌وحش، عکاسی ورزشی، عکاسی از موزه‌ها و هنگامی که چرخش سریع دوربین در جهت افقی برای عکاسی مورد نیاز است، مانند ثبت عکس‌های پنینگ، بیشتر استفاده می‌شود.




تاریخ عکاسی
عکاسی توسط یک فرد کشف و تکمیل نشده‌است، بلکه نتیجهٔ تلاش بسیاری از افراد در زمینه‌های مختلف و اکتشافات و نوآوری‌های آنان در طول تاریخ است. سال‌ها قبل از اختراع عکاسی، اساس کار دوربین عکاسی وجود داشته‌است؛ موزی فیلسوف چینی، ارسطو و اقلیدس ریاضی‌دانان یونانی در سدهٔ ۵ و ۴ پیش از میلاد نحوهٔ کارکرد دوربین سوراخ سوزنی را شرح داده‌بودند.در یونان باستان عقیده بر این بود که نور از چشم به سمت اشیا می‌تابد و بازتاب آن باعث دیدن می‌شود. ارسطو و اقلیدس با استفاده از تئوری سوراخ‌سوزنی تلاش کردند خلاف آن نظریه را ثابت کنند؛ آن‌ها در پشت دوربین‌های سوراخ سوزنی صفحه‌ای نیمه‌مات قرار می‌دادند تا تصویر بازتاب‌شده روی آن با چشم دیده شود. در قرن ششم میلادی، آنتمیوس ریاضی‌دان بیزانسی در آزمایش‌های خود از دوربین تاریکخانه‌ای استفاده کرد.



ریشه کلمه فتوگرافی
کلمه‌ی فتوگرافی از واژه های یونانی نور و نگارش مشتق شده است. که از ترکیب آن دو، نگارش با نور استخراج میشود.



سوراخ سوزنی

ابن هیثم تئوری دوربین سوراخ سوزنی را گسترش داد و در مشاهدات خورشید گرفتگی خود از وسیله‌ای به نام «جعبه تاریک» استفاده کرده بود.بسیاری او را علاوه بر پایه‌گذار عکاسی، نخستین دانشمندی می‌دانند که فیزیک را به‌طور کامل به دانشی تجربی تبدیل کرد.او که مخترع ذره‌بین است، برای نخستین‌بار از دوربین سوراخ سوزنی و دوربین تاریکخانه‌ای در آزمایش‌هایش جهت بررسی خواص نور استفاده کرد. آلبرتوس ماگنوس در قرن سیزدهم میلادی نیترات نقره و ژرژ فابریسیوس نقره کلرید را کشف کرد.و دانیل باربارو در سال ۱۵۶۸ میلادی نحوهٔ عملکرد دیافراگم و کارکرد عدسی در دوربین تاریکخانه‌ای را شرح داد.ویلهلم هومبرگ در سال ۱۶۹۴ میلادی توضیح داد که نور چگونه برخی از مواد شیمیایی را تاریک می‌کند و در سال ۱۸۰۲ میلادی توماس وجوود انگلیسی توانست بر روی سطح‌های حساس شده با نیترات نقره تصویر شفافی به دست آورد.



اتاق تاریک

اتاق تاریک منجر به تکامل عکاسی و پیدایش دوربین عکاسی شد. اتاق تاریک عبارت از اتاقی بدون پنجره‌است که به جز روزنه‌ای که بر یکی از دیوارهای اتاق تعبیه شده، هیچ نوری به آن وارد نمی‌شود. تصاویر یا چشم‌اندازهای روبه‌روی روزنه به صورت وارونه بر دیوار روبرویش بازتاب می‌یابد که قابل دیدن است. بعضی از نگارگران از تصاویر بازتاب یافته به عنوان الگوی نقاشی استفاده می‌کردند. بعدها همین اتاق تاریک در ابعاد کوچک‌تر تبدیل شد به دوربین عکاسی، یعنی در برابر روزنه‌ای که وجود داشت ماده حساس به نور قرار می‌دادند تا تصاویر بازتابش یافته، ثبت و ضبط شوند.

اولین تصویر لیتوگرافی نوری در سال ۱۸۲۲ میلادی توسط مخترع فرانسوی، ژوزف نیسه فور نیپس تولید شد اما در هنگام رونوشت‌برداری از بین رفت.اما نیپس در سال ۱۸۲۶ دوباره توانست عکسی دائمی از طبیعت به نام اصطبل و کبوترخانه را خلق کند. ولی زمان نوردهی این عکس هشت ساعت بود که زمان بسیار درازی است، و مشکل دیگر هم این بود که تصویر نگاتیو بود یعنی هرچه سفید بود را سیاه هرچه سیاه بود را سفید نشان می‌داد. به همین دلیل او به دنبال یافتن فرآیند بهتری بود و با همکاری لوئی داگر، آزمایش‌هایی را بر ترکیبات نقره براساس یافته‌های یوهان هاینریش شولتز در سال ۱۸۱۶ میلادی انجام دادند؛ در آن سال شولتز مشاهده کرد که مخلوطی از نیترات نقره و آهك در مقابل نور، تیره می‌شوند.



داگرئوتایپ
نیپس در سال ۱۸۳۳ درگذشت؛ ولی داگر در سال ۱۸۳۷ توانست روش داگرئوتایپ را اختراع کند. داگرئوتایپ بدین‌گونه بود که به صفحه‌ای نقره‌ای مدتی بخار ید داده تا نسبت به نور حساس شود، سپس آن را درون یک دوربین جعبه‌ای گذاشته و با برداشتن عدسی حدود ۱۵ تا ۳۰ دقیقه نور از شی موردنظر به صفحهٔ نقره ای تابانده می‌شد. برای ظهور تصویر، صفحه را در محلول جیوه با حرارت ۶۵ درجه قرار می‌داد تا با چسبیدن ذرات نقره و جیوه، عکس بوجود آید؛ سپس صفحه را در آب سرد فرو می‌برد تا سطح آن پایدار گردد، در نهایت صفحه را در آب‌نمک (سدیم کلرید) قرار می‌داد و تصویر ظاهر می‌شد. یکی از مشکلات روش داگرئوتایپ این بود که فقط می‌شد یک نسخهٔ پوزیتیو یا مثبت (عکس دائمی) از سوژه ثبت کرد.



کالوتایپ

در سال ۱۸۳۵ میلادی، چند ماه پس از اینکه نتیجهٔ آزمایش‌های داگر اعلام شد، شیمی‌دان انگلیسی، هنری فاکس تالبوت گزارشی از روند عکاسی خود که آن را «طراحی نوری» نامیده بود منتشر کرد؛ تالبوت این روش را در سال ۱۸۳۵ ابداع کرده بود اما آن را مخفی نگه داشت و روش خود را کامل و در سال ۱۸۴۰ با عنوان کالوتایپ معرفی کرد.

در این روش، به‌جای استفاده از صفحات فلزی، از کاغذ حساس‌شده به نیترات نقره با ترکیبی از سدیم کلرید و اسید گالیک استفاده کرد. کاغذ حساس‌شده به مدت دو دقیقه نوردهی می‌شد و پس از آن یک تصویر پنهان بوجود می‌آمد که آن‌را با استفاده از پتاسیم یدید و سدیم سولفات به صورت نگاتیو (منفی) در اندازه‌های کوچکتر ثبت می‌کرد. سپس با استفاده از آن می‌شد نسخه‌های دائمی فراوانی در اندازه‌های مختلف تهیه کرد؛ تا پیش از این عکاسان مجبور بودند صفحهٔ حساس را به اندازهٔ شی موردنظر بسازند و امکان تغییر در اندازه وجود نداشت. تا سال ۱۸۶۰ روش داگرئوتایپ به کلی منسوخ شد و عکاسی مبتنی بر نسخه‌های نگاتیو و پوزیتیو جایگزین آن شد.



عکاسی رنگی اولیه

در سال ۱۸۳۹ شیمیدان و ستاره‌شناس انگلیسی، جان هرشل با استفاده از سدیم تیو سولفات روشی را برای تهیهٔ نسخهٔ نگاتیو روی شیشه ابداع کرد که به‌مرور جایگزین نگاتیوهای کاغذی شد.

تئوری عکس رنگی سه‌رنگ، توسط جیمز کلرک ماکسول فیزیکدان انگلیسی در سال ۱۸۵۵ پیشنهاد شده بود. برپایهٔ نظریهٔ او، نور مرئی از سه رنگ اساسی قرمز، سبز و آبی، تشکیل شده‌است. پس فیلمی از سه لایه ساخت که هر لایهٔ آن نسبت به یکی از سه رنگ‌های اولیه حساس بود و توانست نخستین عکس‌رنگی را در سال ۱۹۶۱ به ثبت برساند.

بالاخره در سال ۱۸۷۴، یک شرکت انگلیسی اولین شیشه‌های خشک عکاسی را به بازار عرضه کرد و عکاسی جنبهٔ عملی به خود گرفت. اما حمل و نقل مقدار زیادی شیشه، از لحاظ سنگینی و شکنندگی، یکی از مشکلات پیش روی بود تا اینکه در سال ۱۸۷۱ ریچارد مادوکس، فیزیکدان و عکاس انگلیسی با ابداع فیلم عکاسی ژلاتینی، زمان عکسبرداری را کوتاه کرد و جابه‌جایی فیلم‌های عکاسی را راحت نمود که نقطهٔ عطفی در تاریخ عکاسی محسوب می‌شود.

جورج ایستمن آمریکایی در سال ۱۸۸۴ فیلم رول را که فیلمی از جنس پلاستیک آغشته به امولسیون ژلاتینی است را ابداع کرد و با ساخت دوربین جعبه‌ای در سال ۱۸۸، عکاسی را برای مردم عادی مقرون به صرفه نمود و تحول مهمی در عکاسی ایجاد کرد؛ شعار تبلیغاتی کمپانی کداک برای دوربین‌هایش چنین بود که «شما دکمه را فشار دهید، بقیه‌اش را ما انجام می‌دهیم. »

تصاویر دیجیتال در دههٔ ۱۹۶۰ و در جریان پیاده‌کردن انسان در ماه، تکامل پیدا کرد. دستگاه‌های گیرندهٔ امواج آنالوگ، اطلاعاتی که در مورد عکس از فضا ارسال می‌شد را بسیار دشوار دریافت می‌کردند. با دیجیتالیزه سیگنال‌ها و تقویت آن‌ها، پارازیت‌ها حذف می‌شدند و تصاویر واضح بدست می‌آمد.



آزمایش کلودیون

با کشف فردریک آرچر، به نام «کلودیون» گام بزرگی در صنعت عکاسی برداشته شد. آرچر یدور پتاسیم را در کلودیون حل کرده سپس با این مخلوط سطح یک شیشه پاک را می‌پوشانید و بلافاصله شیشه را در محلول نیترات نقره حساس می‌کرد. پس از عکسبرداری در موقعی که شیشه هنوز خیس بود، فورا آن را در محلول پیروگالول و نیترات نقره ظاهر و با محلول هیپوسولفیت سدیم ثابت می‌نمود. نگاتیوهایی که بدین طریق به دست می‌آمد روی کاغذ آلبومین پوش چاپ می‌شد و سپس عکس به وسیله طلا به رنگ قهوه‌ای قشنگی در می‌آمد. «لگری» و «راسل» طریقه‌ای یافتند که مانع زوال حساسیت کلودیون در اثر خشکی می‌شد. با این عمل عکاسی یک قدم دیگر به سوی تکامل برداشت. در سال ۱۸۷۱ «مداکس» و چند دانشمند دیگر امولسیون ژلاتینو برمور را به دست آوردند و در سال ۱۸۷۴ میلادی «چارلز بنت» به وسیله گرم کردن برمور نقره در مجاورت آمونیاک حساسیت صفحات ژلاتینو برمورنقره را بالا برد. در این زمان سرعت عکسبرداری به یک صدم ثانیه و در ۱۸۹۵ به یک هزارم ثانیه رسید. اختراع فلاشهای الکترونی به سرعت عکاسی در شب و جاهای کم نور کمک بسیاری کرد.

یک دستگاه عکاسی، در آغاز پیدایش، وزن و حجم بسیاری داشت به طوری که حمل آن مشکل بود. ولی امروزه دوربین‌های بسیار ظریفی ساخته شده که در جیب جا گرفته و کار با آن نیز بسیار آسان است. حساسیت امولسیون‌ها نیز در طی این مدت در برابر نور زیادتر شد. در اوایل فقط تشعشعات آبی و بنفش صفحه را متاثر می‌ساخت ولی در سال ۱۸۷۳ فوگل موفق شد که تاثیر اشعه با طول‌موج کوتاه (آبی و بنفش) را به تاخیر اندازد تا اشعه دیگر بتواند صفحه را سیاه کند. با این ابتکار رنگ سبز به صورت خاکستری در می‌آید. این امولسیون را «اورتوکروماتیک» نامیدند. بعد نور قرمز در روی صفحات تاثیر نمود و امولسیون آن را پانکروماتیک panchromatic نام نهادند. حساسیت صفحه حساس با این طریق باز هم به حساسیت چشم آدمی نزدیکتر گردید. قسمت اعظم بسط و رواج عکاسی آماتوری مدیون ابتکارات جرج ایستمن بود که فیلم عکاسی و شیشه را ساخت. در سال ۱۸۸۹ فیلم شفاف جانشین کاغذ شد.




پوستر

پوسترها صفحات کاغذی در ابعاد تقریبا" بزرگ هستند که بر روی آنها نوشته‌ها، طرح‌ها، نقاشی‌ها و نظیر آن چاپ شده است. پوسترها به منظور نصب شدن بر روی دیوارها و یا دیگر سطوح عمودی تعبیه شده‌اند. پوسترهای معمولی از نقاشی و نوشته تشکیل شده‌اند اما ممکن است یک پوستر دارای نقاشی محض یا نوشته تنها باشد. پوسترها ممکن است برای جلب توجه و یا اطلاع رسانی بر روی دیوارها چسبانده شوند. اهداف پوسترها چند منظوره است، یک پوستر ممکن است برای تبلیغات باشد و یا برای تکثیر یک اثر هنری با هدف اقتصادی و فرهنگی و فروش ارزان قیمت از آن استفاده شود. از پوسترها برای امور آموزشی استفاده زیادی می‌شود.





ارتباط تصویری

گرافیک

یا ارتباط تصویری (برابر فرهنگستان: نگاشتارگری) حیطه‌ای از هنرهای تجسمی است که دارای کاربردهای متنوّع و گسترده‌ای است. گرافیک یا به عبارت کاملتر طراحی گرافیک (Graphic design)، به کارگیری تکنیکهای مختلف خلق آثار دوبعدی بر روی سطوح مختلف نظیر کاغذ، دیوار، بوم، فلز، چوب، پارچه، پلاستیک، نمایشگر رایانه، سنگ و... است که در جهت رساندن پیامی خاص به بیننده انجام بپذیرد. از جملهٔ این تکنیکها می‌توان به: عکاسی، اچینگ، نقاشی، روشهای مختلف چاپ اشاره نمود. در هنر طراحی گرافیک از عکس، تکنیکهای مختلف طراحی (مداد، کنته، ذغال، پاستل گچی، پاستل روغنی، قلم و مرکب، مداد رنگی)، تکنیکهای مختلف نقاشی (رنگ و روغن، آبرنگ، گواش، رنگهای آکریلیک)، کلاژ، انواع روشهای چاپ دستی (سیلک اسکرین و باتیک) و هرنوع روش خلق تصویر استفاده می‌شود.شاید بهترین تعریف از گرافیک را بتوان ساده سازی اجزا و عناصر تصاویر، همگون کردن ارتباط بین عناصر جهت یک ارتباط هدفمند با مخاطب دانست.






نگاره
نگاره یا تصویر چیزی ثانوی است که انعکاس یا بازتابِ واقعیت یا حقیقت دیگری می‌باشد. نگاره در فرایند انتزاع و تجرید (شکل‌گیری مفاهیم و اندیشه)، برای فرد معنی پیدا می‌کند. نگاره‌ها می‌توانند دوبعدی یا سه‌بعدی باشند.



پیرامون واژه
میان واژه‌های عکس (یا رُخش) و تصویر (یا نگاره) تفاوت وجود دارد. تصویر نیز در انگلیسی image است.




پیشینه
نگاره از نخستین رسانه های گروهی میان انسان‌ها بوده‌است.



ویژگی‌ها
با نشانه‌شناسی نگاره ، می‌توان ویژگی‌های یک نگاره را شناخت، اگر چه نظریات گوناگونی برای دستیابی به نگاره چون نظریهٔ اطلاع‌رسانی، نظریهٔ ریاضیات، نظریهٔ روانشناسی، نظریهٔ بیان و غیره وجود دارد.



نظریهٔ نشانه‌شناسی
در نظریهٔ نشانه‌شناسی، مهم‌ترین گزینه «دلالت» است و نه «احساسات هنری». در نظریهٔ نشانه‌شناسی، سخن از «شیوهٔ تولید معنای» نشانه است. یک نشانه در اصل یک نشانه نیست، مگر آن‌که «مبین ایده‌ها» باشد و در پندار افراد دریافت‌گر، «تاویلی» برانگیزد. بنابراین می‌توان گفت هر چیزی می‌تواند نشانه باشد، چرا که انسان‌ها از همان آغاز، شروع به تاویل محیط اطراف خود کردند.



نگاره ذهنی
«نگاره ذهنی» تصویری است که در نبود اشیا یا پدیده‌ها در ذهن وجود دارد. طرح آغازین هنرمندان معمولاً نخست در ذهن و پندارشان مجسم می‌شود و سپس شکل حقیقی به خود می‌گیرد.
ساعت : 11:55 pm | نویسنده : admin | گالری عکس مد پیکس | مطلب قبلی
گالری عکس مد پیکس | next page | next page