نسخه تلفن هوشمند
این نسخه، برای ورود تلفن‌های هوشمند به بازی، طراحی و بهینه‌سازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفن‌های هوشمند طول می‌کشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شده‌است. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینه‌های پیشرفته (بخش ورود به بازی) می‌توان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.





نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید به‌صورت کامل با تبلت‌ها سازگار می‌باشد. در این نسخه از رابط‌های کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاه‌ها (تبلت‌ها) استفاده شده‌است. این نسخه با تبلت‌های شرکت اپل (iPad) و تبلت‌هایی که از سیستم عامل اندروید استفاده می‌کنند، نیز سازگار می‌باشد.




بازتاب‌ها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسی‌نیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان می‌برد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس می‌کند که واقعاً در آن‌جا حضور دارد.»وب‌گاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیت‌های جالب، طرح‌های پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وب‌گاه زمان طولانی ساخت ساختمان‌ها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.




جوایز

این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:

بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:

ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسی‌نیوز را برای بهترین بازی استراتژی به‌خود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیم‌فورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود به‌مدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس می‌توان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.

بازی منتخب کامپیوتک‌بام سال ۲۰۰۹:

ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازی‌های آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.

بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:

بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود می‌تواند لحظه‌های سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.

برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:

ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازه‌کار حمایت می‌کند و به راحتی می‌توان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شده‌است و بازی را برای بازیکنان راحت‌تر کرده‌است.




ایریپابلیک

اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرد.

اریپابلیک یک بازی تحت وب می‌باشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیال‌آپ نیز می‌توانند از آن استفاده کنند. در این بازی می‌توان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک می‌توان فعالیت‌های اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی می‌توان فعالیت‌هایی ابداع کرد و آن‌ها را انجام داد.



چکیده

ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازی‌های استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی می‌تواند در فعالیت‌های مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعت‌ها سرگرم شوند.

شهروندان این بازی می‌توانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل می‌شود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی می‌توانند عضو گروه‌های تفکری در بازی یا همان حزب‌های مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان می‌توانند به جنگ‌هایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلاب‌هایی که برپا می‌شوند کمک کرده و بجنگند.




نسخه‌ها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کامل‌تر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سخت‌تر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شده‌است. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شده‌است.





ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل می‌گیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارت‌های منحصر به فرد و خاصی بهره می‌گیرند و قدرت‌های خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره می‌گیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما می‌توانید از جنگل‌ها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !




استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سه‌گانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانه‌ای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه می‌دهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.




آسمان‌دژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعه‌گرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخه‌ی اول بازی، نسخه‌ی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانه‌ای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ‌ها در بازی‌های آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخه‌ی دوم آسمان‌دژ در جشنواره‌ی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار می‌شود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.




گیم پلی
خلاصه

این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق می‌افتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در می‌آید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا می‌شوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه می‌کنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتم‌هایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.




مأموریتهای آغازی

شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با ربات‌ها آماده می‌کنید.




ساخت و ساز

هر فرمانده می‌توانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمان‌ها دارای خصوصیاتی‌اند که در پنجره‌ی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمان‌ها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.




عضویت در فدراسیون

یکی از مأموریت‌های ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا می‌خواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو

بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیاره‌‌ی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش می‌یابد.




آیتم‌ها

آیتم‌ها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده می‌تواند از قدرت آن استفاده نماید.




مأموریت پایانی

هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان می‌پذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسان‌ها در برابر ربات‌ها و کسب آیتم‌های پرتال از نژاد ناشناخته محافظان می‌پردازند، آیتم‌های پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم می‌زنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومه‌های مختلف کمی متفاوت پیاده‌سازی می‌شود.




داستان بازی

سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر می‌برد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چاله‌ها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.

دولت واحد بین منظومه‌ای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسان‌ها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسان‌های خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روبات‌های جنگجو زدند. نئوریس‌ها ربات‌های جنگنده‌ای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومه‌ای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریس‌ها به پایان رسید.

این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، ربات‌ها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسان‌ها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.

سال‌ها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومه‌ای دوم، این بار بین روبات‌ها و انسان‌ها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسان‌ها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسان‌ها موفق شدند در گروه‌های ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.

بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی ربات‌ها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روبات‌ها.

با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسان‌ها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانواده‌های زیادی در جریان جنگ با ربات‌ها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسان‌ها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارک‌های جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آن‌ها آغاز گشت.

مشکل اساسی برای زندگی در این سیارک‌ها این بود که علی‌رغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانه‌ها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.

کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسان‌ها را به فکر تصاحب سایر سیارک‌ها انداخت. در این میان درگیری بین انسان‌ها اجتناب ناپذیر بود و شکل‌گیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد



جوایز

در نخستین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.

در ششمین جشنواره‌ی رسانه‌های دیجیتال بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.

در جشنواره‌ی بین‌المللی MMO of The Year بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.




سایر توضیحات

نسخه‌ی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.






پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تخته‌ای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.




گیم‌پلی
این بازی بر اساس بازی تخته‌ای با همین نام تهیه گردیده‌است. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتل‌ها و تفریحگاه‌ها در کنار سواحل نیوجرسی می‌باشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس می‌باشد. دو عدد از طاس‌ها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتل‌ها می‌باشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتل‌ها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتل‌های رقیب خود را هم دارا می‌باشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمین‌لرزه به جذابیت این بازی می‌افزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود



تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.



تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.



تمدن ۴

تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحله‌ای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجام‌گرفته‌است.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخش‌شد. همچنین نسخه گسترده‌شده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترش‌یافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخش‌شد.

روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را می‌سازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز می‌شود که یک کوچنده شهری را می‌سازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری می‌پردازد و با دیگر ملت‌ها همآوردی می‌کند. بُرد در این بازی بر پایه پیش‌فرض به پنج گونه شدنی‌است: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدن‌های دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمین‌ها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسان‌ها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانه‌ای» برساند. و پنجمین راه این‌است که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دست‌نیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آورده‌است برنده بازی‌است.

تمدن ۴ به زبان‌های انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخش‌شده‌است. همچنین هواداران نسخه‌های برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساخته‌اند.




نگاهی به بازی

دین

در بازی‌های تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاه‌ها و کلیساهای کلی‌ای می‌ساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهم‌است:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوس‌گرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوری‌ای همبسته است. چهار دین تازه‌تر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوس‌گرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایه‌ریزی می‌شوند. بازیکنان می‌توانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلام‌کنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدف‌ها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
11:48 pm
‌ دوربین دیجیتال

دوربین دیجیتال یک دستگاه الکترونیکی است که برای گرفتن عکس و ذخیرهٔ آن، به‌جای فیلم عکاسی از حسگرهای حساس به نور معمولا از دستگاه جفت‌کنندهٔ بار (CCD) یا نیم‌رسانای اکسید فلزی مکمل (CMOS) استفاده می‌کند و تصویر گرفته شده توسط سنسور، طی چند مرحله برای استفاده به حافظهٔ دوربین فرستاده می‌شود.






دوربین‌های دیجیتال همانند دوربین‌های آنالوگ دارای یک منظره‌یاب، لنز برای کانونی کردن تصویر بر روی یک وسیله حساس به نور، وسیله‌ای برای نگهداری و انتقال چند تصویر گرفته شده در دوربین و یک جعبه در بر گیرنده تمام این تجهیزات می‌باشد.

در دوربین دیجیتال فرآیند ثبت تصویر با استفاده از حسگر تصویر در حافظه انجام می‌گیرد و اجازه می‌دهد که تصاویر در شکل دیجیتال ذخیره شوند و به سرعت و بدون نیاز به عملیات خاصی (نظیر عملیات شیمیایی بر روی فیلم) در دسترس باشند.



لنز

لنز استوانه‌ای حاوی مجموعه‌ای از عدسی است که نور را از خود عبور داده و به درون دوربین هدایت می‌کند و باعث می‌شود که تصویر به صورت واضح بر روی فیلم عکاسی یا گیرنده تصویر منعکس شود. کیفیت عکس، بیش‌تر به لنز بستگی دارد تا دوربین. لنز دوربین‌های کامپکت قابل تعویض نیستند، اما لنز دوربین‌های تک‌لنزی بازتابی (SLR) قابل تعویض‌اند.

قدرت و کیفیت لنزها به عوامل گوناگونی بستگی دارد که مهم‌ترین آن‌ها فاصله کانونی و عدد دیافراگم است. فاصله کانونی برحسب میلیمتر است و معرف زاویه دید لنز است. هرچه فاصله کانونی لنز کمتر باشد، لنز زاویه دید بازتری دارد و به اصطلاح لنز، وایدتر است و هرچقدر فاصله کانونی بیش‌تر باشد زاویه دید کوتاه‌تر خواهد بود.
مبدل‌هادر دوربین‌های غیر SLR، نمی‌توان لنز را عوض کرد و در نتیجه، بزرگنمایی لنز محدود به بزرگنمایی اولیهٔ دوربین عکاسی خواهد بود. در دوربین‌های SLR امکان تعویض لنز وجود دارد ولی هزینهٔ آن زیاد است. روش دیگر این است که برای تغییر محدودهٔ بزرگنمایی و فاصله کانونی از مبدل استفاده کرد؛ مبدل‌ها انواع مختلف و کارکردهای گوناگونی دارند. که مهم‌ترین آن‌ها، مبدل‌های تله، حلقه گسترش فاصله کانونی و عدسی‌های درشت‌نما می‌باشند.



فلاش

فلاش وسیله‌ای است که جهت نورپردازی صحنه‌های تاریک و کم نور و نقاطی که از شرایط نوری نامطلوبی برخوردارند، از آن استفاده می‌شود.

فلاش یک منبع نور کوچک قابل حمل است که می‌تواند نوری قوی برای یک چندم ثانیه از خود بیرون دهد. فلاش‌ها معمولاً از طریق باتری یک بار مصرف یا قابل شارژ تغذیه می‌شوند ولی بعضی از آنها را می‌توان از طریق یک آداپتور به برق شهر نیز وصل نمود.

فلاش‌ها در حالت کلی، دو نوع کاربر دارند؛ یک کاربرد آن افزایش نور محیط در زمانی که نور اصلی برای عکاسی کافی نیست یا شرایط عکاسی را سخت می‌کند، است و کاربرد دیگر آن، اصلاح نور محیط در زمانی که نور اصلی کافی است، ولی ترکیب خوبی به وجود نمی‌آورد است.



فیلتر

فیلترها در عکاسی، صفحاتی از جنس شیشه، پلاستیک و یا ژلاتین با قاب فلزی و یا بدون قاب و بصورت ورقی هستند، که در جلوی دهانهٔ لنز یا منبع نور قرار داده می‌شوند.انتهای لنز دوربین‌های تک‌لنزی بازتابی، رزوه است و می‌شود فیلتر را به آن پیچ نمود.

فیلترها انواع مختلفی دارند و هرکدام در شرایط خاصی مورد استفاده قرار می‌گیرد که از آن‌ها می‌توان به فیلتر فرابنفش (جهت جذب پرتو فرابنفش خورشید و محافظ فیزیکی لنز )، فیلتر پولارایزر (جهت تغییر در نور و تاثیر بر کنتراست رنگ‌ها) فیلتر مادون قرمز (جهت عکاسی مادون قرمز)، فیلتر کاهنده نور (جهت کاهش شدت نور) و فیلتر اسکای‌لایت (جهت جلوگیری از نفوذ پرتو فرابنفش) اشاره کرد.


پایه‌ها
سه‌پایهسه پایهٔ عکاسی، وسیله‌ای است که می‌توان دوربین را روی آن نصب کرد و به کمک آن عکس گرفت. یک استفادهٔ سه پایه، جلوگیری از لرزش دوربین در نوردهی‌های زیاد است. همچنین به‌وسیلهٔ سه‌پایه می‌توان از تار شدن عکس که بر اثر تکان‌خوردن احتمالی دوربین ایجاد می‌شود، جلوگیری کرد.[۹۰]تک پایهتک‌پایه وسیله‌ای است که دوربین عکاسی به آن متصل می‌شود و لرزش را تا حدی از بین می‌برد. از تک پایه‌ها در عکاسی حیات‌وحش، عکاسی ورزشی، عکاسی از موزه‌ها و هنگامی که چرخش سریع دوربین در جهت افقی برای عکاسی مورد نیاز است، مانند ثبت عکس‌های پنینگ، بیشتر استفاده می‌شود.




تاریخ عکاسی
عکاسی توسط یک فرد کشف و تکمیل نشده‌است، بلکه نتیجهٔ تلاش بسیاری از افراد در زمینه‌های مختلف و اکتشافات و نوآوری‌های آنان در طول تاریخ است. سال‌ها قبل از اختراع عکاسی، اساس کار دوربین عکاسی وجود داشته‌است؛ موزی فیلسوف چینی، ارسطو و اقلیدس ریاضی‌دانان یونانی در سدهٔ ۵ و ۴ پیش از میلاد نحوهٔ کارکرد دوربین سوراخ سوزنی را شرح داده‌بودند.در یونان باستان عقیده بر این بود که نور از چشم به سمت اشیا می‌تابد و بازتاب آن باعث دیدن می‌شود. ارسطو و اقلیدس با استفاده از تئوری سوراخ‌سوزنی تلاش کردند خلاف آن نظریه را ثابت کنند؛ آن‌ها در پشت دوربین‌های سوراخ سوزنی صفحه‌ای نیمه‌مات قرار می‌دادند تا تصویر بازتاب‌شده روی آن با چشم دیده شود. در قرن ششم میلادی، آنتمیوس ریاضی‌دان بیزانسی در آزمایش‌های خود از دوربین تاریکخانه‌ای استفاده کرد.



ریشه کلمه فتوگرافی
کلمه‌ی فتوگرافی از واژه های یونانی نور و نگارش مشتق شده است. که از ترکیب آن دو، نگارش با نور استخراج میشود.



سوراخ سوزنی

ابن هیثم تئوری دوربین سوراخ سوزنی را گسترش داد و در مشاهدات خورشید گرفتگی خود از وسیله‌ای به نام «جعبه تاریک» استفاده کرده بود.بسیاری او را علاوه بر پایه‌گذار عکاسی، نخستین دانشمندی می‌دانند که فیزیک را به‌طور کامل به دانشی تجربی تبدیل کرد.او که مخترع ذره‌بین است، برای نخستین‌بار از دوربین سوراخ سوزنی و دوربین تاریکخانه‌ای در آزمایش‌هایش جهت بررسی خواص نور استفاده کرد. آلبرتوس ماگنوس در قرن سیزدهم میلادی نیترات نقره و ژرژ فابریسیوس نقره کلرید را کشف کرد.و دانیل باربارو در سال ۱۵۶۸ میلادی نحوهٔ عملکرد دیافراگم و کارکرد عدسی در دوربین تاریکخانه‌ای را شرح داد.ویلهلم هومبرگ در سال ۱۶۹۴ میلادی توضیح داد که نور چگونه برخی از مواد شیمیایی را تاریک می‌کند و در سال ۱۸۰۲ میلادی توماس وجوود انگلیسی توانست بر روی سطح‌های حساس شده با نیترات نقره تصویر شفافی به دست آورد.



اتاق تاریک

اتاق تاریک منجر به تکامل عکاسی و پیدایش دوربین عکاسی شد. اتاق تاریک عبارت از اتاقی بدون پنجره‌است که به جز روزنه‌ای که بر یکی از دیوارهای اتاق تعبیه شده، هیچ نوری به آن وارد نمی‌شود. تصاویر یا چشم‌اندازهای روبه‌روی روزنه به صورت وارونه بر دیوار روبرویش بازتاب می‌یابد که قابل دیدن است. بعضی از نگارگران از تصاویر بازتاب یافته به عنوان الگوی نقاشی استفاده می‌کردند. بعدها همین اتاق تاریک در ابعاد کوچک‌تر تبدیل شد به دوربین عکاسی، یعنی در برابر روزنه‌ای که وجود داشت ماده حساس به نور قرار می‌دادند تا تصاویر بازتابش یافته، ثبت و ضبط شوند.

اولین تصویر لیتوگرافی نوری در سال ۱۸۲۲ میلادی توسط مخترع فرانسوی، ژوزف نیسه فور نیپس تولید شد اما در هنگام رونوشت‌برداری از بین رفت.اما نیپس در سال ۱۸۲۶ دوباره توانست عکسی دائمی از طبیعت به نام اصطبل و کبوترخانه را خلق کند. ولی زمان نوردهی این عکس هشت ساعت بود که زمان بسیار درازی است، و مشکل دیگر هم این بود که تصویر نگاتیو بود یعنی هرچه سفید بود را سیاه هرچه سیاه بود را سفید نشان می‌داد. به همین دلیل او به دنبال یافتن فرآیند بهتری بود و با همکاری لوئی داگر، آزمایش‌هایی را بر ترکیبات نقره براساس یافته‌های یوهان هاینریش شولتز در سال ۱۸۱۶ میلادی انجام دادند؛ در آن سال شولتز مشاهده کرد که مخلوطی از نیترات نقره و آهك در مقابل نور، تیره می‌شوند.



داگرئوتایپ
نیپس در سال ۱۸۳۳ درگذشت؛ ولی داگر در سال ۱۸۳۷ توانست روش داگرئوتایپ را اختراع کند. داگرئوتایپ بدین‌گونه بود که به صفحه‌ای نقره‌ای مدتی بخار ید داده تا نسبت به نور حساس شود، سپس آن را درون یک دوربین جعبه‌ای گذاشته و با برداشتن عدسی حدود ۱۵ تا ۳۰ دقیقه نور از شی موردنظر به صفحهٔ نقره ای تابانده می‌شد. برای ظهور تصویر، صفحه را در محلول جیوه با حرارت ۶۵ درجه قرار می‌داد تا با چسبیدن ذرات نقره و جیوه، عکس بوجود آید؛ سپس صفحه را در آب سرد فرو می‌برد تا سطح آن پایدار گردد، در نهایت صفحه را در آب‌نمک (سدیم کلرید) قرار می‌داد و تصویر ظاهر می‌شد. یکی از مشکلات روش داگرئوتایپ این بود که فقط می‌شد یک نسخهٔ پوزیتیو یا مثبت (عکس دائمی) از سوژه ثبت کرد.



کالوتایپ

در سال ۱۸۳۵ میلادی، چند ماه پس از اینکه نتیجهٔ آزمایش‌های داگر اعلام شد، شیمی‌دان انگلیسی، هنری فاکس تالبوت گزارشی از روند عکاسی خود که آن را «طراحی نوری» نامیده بود منتشر کرد؛ تالبوت این روش را در سال ۱۸۳۵ ابداع کرده بود اما آن را مخفی نگه داشت و روش خود را کامل و در سال ۱۸۴۰ با عنوان کالوتایپ معرفی کرد.

در این روش، به‌جای استفاده از صفحات فلزی، از کاغذ حساس‌شده به نیترات نقره با ترکیبی از سدیم کلرید و اسید گالیک استفاده کرد. کاغذ حساس‌شده به مدت دو دقیقه نوردهی می‌شد و پس از آن یک تصویر پنهان بوجود می‌آمد که آن‌را با استفاده از پتاسیم یدید و سدیم سولفات به صورت نگاتیو (منفی) در اندازه‌های کوچکتر ثبت می‌کرد. سپس با استفاده از آن می‌شد نسخه‌های دائمی فراوانی در اندازه‌های مختلف تهیه کرد؛ تا پیش از این عکاسان مجبور بودند صفحهٔ حساس را به اندازهٔ شی موردنظر بسازند و امکان تغییر در اندازه وجود نداشت. تا سال ۱۸۶۰ روش داگرئوتایپ به کلی منسوخ شد و عکاسی مبتنی بر نسخه‌های نگاتیو و پوزیتیو جایگزین آن شد.



عکاسی رنگی اولیه

در سال ۱۸۳۹ شیمیدان و ستاره‌شناس انگلیسی، جان هرشل با استفاده از سدیم تیو سولفات روشی را برای تهیهٔ نسخهٔ نگاتیو روی شیشه ابداع کرد که به‌مرور جایگزین نگاتیوهای کاغذی شد.

تئوری عکس رنگی سه‌رنگ، توسط جیمز کلرک ماکسول فیزیکدان انگلیسی در سال ۱۸۵۵ پیشنهاد شده بود. برپایهٔ نظریهٔ او، نور مرئی از سه رنگ اساسی قرمز، سبز و آبی، تشکیل شده‌است. پس فیلمی از سه لایه ساخت که هر لایهٔ آن نسبت به یکی از سه رنگ‌های اولیه حساس بود و توانست نخستین عکس‌رنگی را در سال ۱۹۶۱ به ثبت برساند.

بالاخره در سال ۱۸۷۴، یک شرکت انگلیسی اولین شیشه‌های خشک عکاسی را به بازار عرضه کرد و عکاسی جنبهٔ عملی به خود گرفت. اما حمل و نقل مقدار زیادی شیشه، از لحاظ سنگینی و شکنندگی، یکی از مشکلات پیش روی بود تا اینکه در سال ۱۸۷۱ ریچارد مادوکس، فیزیکدان و عکاس انگلیسی با ابداع فیلم عکاسی ژلاتینی، زمان عکسبرداری را کوتاه کرد و جابه‌جایی فیلم‌های عکاسی را راحت نمود که نقطهٔ عطفی در تاریخ عکاسی محسوب می‌شود.

جورج ایستمن آمریکایی در سال ۱۸۸۴ فیلم رول را که فیلمی از جنس پلاستیک آغشته به امولسیون ژلاتینی است را ابداع کرد و با ساخت دوربین جعبه‌ای در سال ۱۸۸، عکاسی را برای مردم عادی مقرون به صرفه نمود و تحول مهمی در عکاسی ایجاد کرد؛ شعار تبلیغاتی کمپانی کداک برای دوربین‌هایش چنین بود که «شما دکمه را فشار دهید، بقیه‌اش را ما انجام می‌دهیم. »

تصاویر دیجیتال در دههٔ ۱۹۶۰ و در جریان پیاده‌کردن انسان در ماه، تکامل پیدا کرد. دستگاه‌های گیرندهٔ امواج آنالوگ، اطلاعاتی که در مورد عکس از فضا ارسال می‌شد را بسیار دشوار دریافت می‌کردند. با دیجیتالیزه سیگنال‌ها و تقویت آن‌ها، پارازیت‌ها حذف می‌شدند و تصاویر واضح بدست می‌آمد.



آزمایش کلودیون

با کشف فردریک آرچر، به نام «کلودیون» گام بزرگی در صنعت عکاسی برداشته شد. آرچر یدور پتاسیم را در کلودیون حل کرده سپس با این مخلوط سطح یک شیشه پاک را می‌پوشانید و بلافاصله شیشه را در محلول نیترات نقره حساس می‌کرد. پس از عکسبرداری در موقعی که شیشه هنوز خیس بود، فورا آن را در محلول پیروگالول و نیترات نقره ظاهر و با محلول هیپوسولفیت سدیم ثابت می‌نمود. نگاتیوهایی که بدین طریق به دست می‌آمد روی کاغذ آلبومین پوش چاپ می‌شد و سپس عکس به وسیله طلا به رنگ قهوه‌ای قشنگی در می‌آمد. «لگری» و «راسل» طریقه‌ای یافتند که مانع زوال حساسیت کلودیون در اثر خشکی می‌شد. با این عمل عکاسی یک قدم دیگر به سوی تکامل برداشت. در سال ۱۸۷۱ «مداکس» و چند دانشمند دیگر امولسیون ژلاتینو برمور را به دست آوردند و در سال ۱۸۷۴ میلادی «چارلز بنت» به وسیله گرم کردن برمور نقره در مجاورت آمونیاک حساسیت صفحات ژلاتینو برمورنقره را بالا برد. در این زمان سرعت عکسبرداری به یک صدم ثانیه و در ۱۸۹۵ به یک هزارم ثانیه رسید. اختراع فلاشهای الکترونی به سرعت عکاسی در شب و جاهای کم نور کمک بسیاری کرد.

یک دستگاه عکاسی، در آغاز پیدایش، وزن و حجم بسیاری داشت به طوری که حمل آن مشکل بود. ولی امروزه دوربین‌های بسیار ظریفی ساخته شده که در جیب جا گرفته و کار با آن نیز بسیار آسان است. حساسیت امولسیون‌ها نیز در طی این مدت در برابر نور زیادتر شد. در اوایل فقط تشعشعات آبی و بنفش صفحه را متاثر می‌ساخت ولی در سال ۱۸۷۳ فوگل موفق شد که تاثیر اشعه با طول‌موج کوتاه (آبی و بنفش) را به تاخیر اندازد تا اشعه دیگر بتواند صفحه را سیاه کند. با این ابتکار رنگ سبز به صورت خاکستری در می‌آید. این امولسیون را «اورتوکروماتیک» نامیدند. بعد نور قرمز در روی صفحات تاثیر نمود و امولسیون آن را پانکروماتیک panchromatic نام نهادند. حساسیت صفحه حساس با این طریق باز هم به حساسیت چشم آدمی نزدیکتر گردید. قسمت اعظم بسط و رواج عکاسی آماتوری مدیون ابتکارات جرج ایستمن بود که فیلم عکاسی و شیشه را ساخت. در سال ۱۸۸۹ فیلم شفاف جانشین کاغذ شد.




پوستر

پوسترها صفحات کاغذی در ابعاد تقریبا" بزرگ هستند که بر روی آنها نوشته‌ها، طرح‌ها، نقاشی‌ها و نظیر آن چاپ شده است. پوسترها به منظور نصب شدن بر روی دیوارها و یا دیگر سطوح عمودی تعبیه شده‌اند. پوسترهای معمولی از نقاشی و نوشته تشکیل شده‌اند اما ممکن است یک پوستر دارای نقاشی محض یا نوشته تنها باشد. پوسترها ممکن است برای جلب توجه و یا اطلاع رسانی بر روی دیوارها چسبانده شوند. اهداف پوسترها چند منظوره است، یک پوستر ممکن است برای تبلیغات باشد و یا برای تکثیر یک اثر هنری با هدف اقتصادی و فرهنگی و فروش ارزان قیمت از آن استفاده شود. از پوسترها برای امور آموزشی استفاده زیادی می‌شود.





ارتباط تصویری

گرافیک

یا ارتباط تصویری (برابر فرهنگستان: نگاشتارگری) حیطه‌ای از هنرهای تجسمی است که دارای کاربردهای متنوّع و گسترده‌ای است. گرافیک یا به عبارت کاملتر طراحی گرافیک (Graphic design)، به کارگیری تکنیکهای مختلف خلق آثار دوبعدی بر روی سطوح مختلف نظیر کاغذ، دیوار، بوم، فلز، چوب، پارچه، پلاستیک، نمایشگر رایانه، سنگ و... است که در جهت رساندن پیامی خاص به بیننده انجام بپذیرد. از جملهٔ این تکنیکها می‌توان به: عکاسی، اچینگ، نقاشی، روشهای مختلف چاپ اشاره نمود. در هنر طراحی گرافیک از عکس، تکنیکهای مختلف طراحی (مداد، کنته، ذغال، پاستل گچی، پاستل روغنی، قلم و مرکب، مداد رنگی)، تکنیکهای مختلف نقاشی (رنگ و روغن، آبرنگ، گواش، رنگهای آکریلیک)، کلاژ، انواع روشهای چاپ دستی (سیلک اسکرین و باتیک) و هرنوع روش خلق تصویر استفاده می‌شود.شاید بهترین تعریف از گرافیک را بتوان ساده سازی اجزا و عناصر تصاویر، همگون کردن ارتباط بین عناصر جهت یک ارتباط هدفمند با مخاطب دانست.






نگاره
نگاره یا تصویر چیزی ثانوی است که انعکاس یا بازتابِ واقعیت یا حقیقت دیگری می‌باشد. نگاره در فرایند انتزاع و تجرید (شکل‌گیری مفاهیم و اندیشه)، برای فرد معنی پیدا می‌کند. نگاره‌ها می‌توانند دوبعدی یا سه‌بعدی باشند.



پیرامون واژه
میان واژه‌های عکس (یا رُخش) و تصویر (یا نگاره) تفاوت وجود دارد. تصویر نیز در انگلیسی image است.




پیشینه
نگاره از نخستین رسانه های گروهی میان انسان‌ها بوده‌است.



ویژگی‌ها
با نشانه‌شناسی نگاره ، می‌توان ویژگی‌های یک نگاره را شناخت، اگر چه نظریات گوناگونی برای دستیابی به نگاره چون نظریهٔ اطلاع‌رسانی، نظریهٔ ریاضیات، نظریهٔ روانشناسی، نظریهٔ بیان و غیره وجود دارد.



نظریهٔ نشانه‌شناسی
در نظریهٔ نشانه‌شناسی، مهم‌ترین گزینه «دلالت» است و نه «احساسات هنری». در نظریهٔ نشانه‌شناسی، سخن از «شیوهٔ تولید معنای» نشانه است. یک نشانه در اصل یک نشانه نیست، مگر آن‌که «مبین ایده‌ها» باشد و در پندار افراد دریافت‌گر، «تاویلی» برانگیزد. بنابراین می‌توان گفت هر چیزی می‌تواند نشانه باشد، چرا که انسان‌ها از همان آغاز، شروع به تاویل محیط اطراف خود کردند.



نگاره ذهنی
«نگاره ذهنی» تصویری است که در نبود اشیا یا پدیده‌ها در ذهن وجود دارد. طرح آغازین هنرمندان معمولاً نخست در ذهن و پندارشان مجسم می‌شود و سپس شکل حقیقی به خود می‌گیرد.
ساعت : 11:48 pm | نویسنده : admin | گالری عکس مد پیکس | مطلب قبلی
گالری عکس مد پیکس | next page | next page